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Das RetroPack C64 ist ein zusammenhaengender Baukasten aus Werkzeugen fuer den Commodore 64 – geschrieben in BASIC V2 mit Maschinencode-Modulen, entwickelt in C64Studio, getestet in VICE und auf echter Hardware. Vom gezeichneten Sprite bis zum fertigen Spielcharakter mit Inventar, Quests und Haendler laeuft alles auf dem C64 selbst. Ergaenzend gibt es Werkzeuge fuer den PC, die dieselben Dateiformate lesen und schreiben.
Jedes Programm baut auf den Dateien der anderen auf: Sprites werden zu Animationen, Animationen zu Charakteren, Charaktere handeln mit Items und nehmen Quests an.
Alle Programme passen vollstaendig auf zwei D64-Images - jedes Programm mit allen Modulen und Bildschirmen auf einer Diskette, kein Diskettenwechsel im Betrieb.
PNG-Sprite-Sheets werden zu C64-Sprites, C64-Dateien zu PNG und JSON fuer Unity oder eigene C#-Projekte.
Hardware-Sprites zeichnen und animieren. Seit dem 28. August liegen 540 gezeichnete Icons in sechs Kategorien auf elf Disketten. Fertig und im Einsatz
Spielfiguren mit Genre, Klasse, Werten, Portrait, Rucksack und bis zu sechs Bewegungszustaenden. In Entwicklung
Waffen, Ruestungen, Ringe, Traenke - mit Icon, Preisen, Effekten und Export-Datenbank. Fertig und im Einsatz
Blaettert durch die exportierten Item-Datenbanken samt Icon-Galerie. Fertig und im Einsatz
Quests je Zone: Ziel, Zielanzahl, Belohnung aus Gold, Item und Erfahrung. Fertig und im Einsatz
Spieler und Haendler-NPC tauschen Items gegen Gold. Seit dem 4. September laeuft das Maschinencode-Modul zum ersten Mal aus BASIC - durch die ganze Kette. In Entwicklung
Kleines Zusatzprogramm, das einen Charakter mit allen Verweisen auf eine Zieldiskette kopiert. Fertig und im Einsatz
Vollbild-Grafiken als Bitmap oder scrollbarer Zeichenmodus. Zeichenkern und alle Werkzeuge in VICE bestaetigt. In Entwicklung
Wandelt ein gespeichertes Bild in einen Zeichensatz um. Seit dem 24. August ein eigenes Programm. Fertig und im Einsatz
Scrollende Spielwelten aus 2x2-Kacheln. Der Editor laeuft: zeichnen, scrollen, laden, speichern, Zeichensatz-Import. In Entwicklung
Kurze Spielgeraeusche und Jingles. Editor gebaut, Zusammenspiel mit dem Musik-Editor eigens geprueft. Fertig und im Einsatz
Tracker-Light mit drei Stimmen, Pattern und Sequenz. Player und Editor vollstaendig gebaut. Fertig und im Einsatz
Zwei Buecher auf eigener Diskette: 16 Sprueche fuer Magier und Priester, 8 Kampf-Faehigkeiten fuer den Krieger. In Entwicklung
Rezepte fuer das Crafting-System anlegen - eigenstaendiges Programm, schreibt die RZDB-Datei auf die Item-Diskette. In Entwicklung
Wiederverwendbares Laufzeit-Kit: Sprites anzeigen, bewegen, animieren, Joystick lesen, Kollisionen pruefen. Fertig und im Einsatz
Genre-abhaengiges HUD. Rollenspiel auf echter Hardware bestaetigt, Adventure in VICE geprueft. In Entwicklung
Vier Berufe mit Fertigkeitsskala, Rezepte in einer Sammeldatei. Craft-Schirm, Herstellen und Lernen laufen als Maschinencode-Modul auf dem Geraet. In Entwicklung
16 Lagerplaetze mit echten Item-Bildern. Seit dem 28. August am Kampf beteiligt - und auf dem Weg ins Rollenspiel. In Entwicklung
Wo der laufende Spielzustand liegt: benannte Bloecke, eigene Diskette, zehn Staende je Charakter. Entwurf / im Aufbau
Die Anforderungssammlung zu den Zauberspruechen - bewusst ohne eigenen Code. Format und zwei Buecher stehen, die Kampfregeln kommen laufend dazu. In Entwicklung
Der Kampf als eigene Karte statt als Einblendung. Seit dem 2. September laeuft ein vollstaendiger Kampf auf dem C64 - und stimmt mit einer unabhaengigen Simulation ueberein. In Entwicklung
Alle acht Laufzeit-Kits gleichzeitig im Einsatz. Adventure, Rollenspiel und Jump and Run laufen alle drei. In Entwicklung
Die leere Startdiskette fuer ein eigenes Adventure. 109 Bloecke belegt, 555 frei fuer eigenen Inhalt. In Entwicklung
Dieselbe Idee fuer Genre 1. Das Kampfmodul zieht auf die Diskette - fuer eigene Inhalte bleiben damit 3235 statt 701 Byte. In Entwicklung
Geruest- und Beispieldiskette stehen. 584 Bloecke frei, zwoelf Felder in der Startdatei. Fertig und im Einsatz
Fuenf Programmdisketten und zehn Datenabbilder, spurenoptimiert fuer kurze Ladewege - und seit dem 1. September ein zweiter Zweig mit den PC-Werkzeugen als Installationsprogramm. Fertig und im Einsatz
Dieselben Editoren auf einem EasyFlash-3-Modul statt auf Disketten - eine Datei, ein Boot-Menue, und ein Export, der das fertige Spiel auf Diskette schreibt. In Entwicklung
Zerlegt ein Pixel-Art-Sprite-Sheet automatisch in einzelne C64-Sprites und schreibt sie auf die Diskette. Fertig und im Einsatz
Die Gegenrichtung: C64-Dateien nach PNG und JSON, direkt in Unity weiterverwendbar. Fertig und im Einsatz
Redaktionswerkzeug fuer viele Quests auf einmal, mit JSON- und CSV-Austausch. Gegen eine echte C64-Diskette durchbedient. Fertig und im Einsatz
RZDB zwischen C64-Diskette und JSON hin- und herwandeln. Fertig und im Einsatz
Der Spielablauf als Knotenbild statt als Quelltext - Autorenwerkzeug am PC, schlanker Dolmetscher auf dem C64. In Entwicklung
Dasselbe Muster fuer den Kampf: Karten am PC bauen, auf dem C64 durchspielen. Alle zehn Einsprungpunkte sind gelaufen. In Entwicklung
Zauberbuecher und Kampfbuecher am PC bearbeiten, ein- und ausspielen. Laeuft, mit zweihundert Pruefungen abgesichert. In Entwicklung
Bildschirmentwuerfe im charscreen-Format oeffnen und bearbeiten - die Abloesung des Screen-Editors aus C64Studio. In Entwicklung
Ein Nutzerauftrag ging an alle Teile des Baukastens, die einen eigenen Speicheraufbau haben: eine Blockgrafik, die zeigt, welche Programmteile es gibt, wo sie im Speicher liegen und wie sie zusammenhaengen. Bis zum Abend hatten vierzehn Projekte eine gebaut – als PDF, teils auf A3 quer, weil es anders nicht auf ein Blatt geht. Wer keinen nennenswerten eigenen Adressaufbau hat, war ausdruecklich nicht gemeint.
Das Bemerkenswerte ist nicht, dass es die Bilder gibt, sondern wie sie entstehen. In der Grafik des Adventure-Geruests steht keine einzige Adresse im Skript: Die Kit-Adressen kommen aus dem gemeinsamen Speicherplan, die Figurenadressen aus den Ladebefehlen im Quelltext, die Programmgrenzen aus der Laenge der gebauten Datei, die Dateiliste aus dem Verzeichnis der fertigen Diskette. Ein Bild, das seine Zahlen aus den Quellen holt, kann nicht veralten, ohne dass es auffaellt – ein von Hand gepflegtes veraltet still.
Auch die Zuordnung prueft sich mit: Findet sich fuer eine Datei auf der Diskette keine Adresse, steht das im Bild und nicht nur in einem Protokoll, das niemand liest. Beim Adventure-Geruest sind derzeit 19 von 19 Dateien zugeordnet.
Mehrere Projekte meldeten unabhaengig voneinander dasselbe: In ihren Papieren standen ploetzlich falsche Zeilenenden – einzelne Zeilen mit einem anderen Abschluss als der Rest der Datei. Jeder Ordner suchte die Ursache bei sich, und jeder fand einen Teil davon. Ein Projekt trug sie hinein, ein anderes fand heraus, dass sie wieder verschwinden, ein drittes, warum sie trotzdem in manchen Ordnern stehen blieben.
Die Stelle liegt im gemeinsamen Meldewerkzeug: Es liest die Empfaengerdatei komplett in Zeilen ein – dabei gehen die urspruenglichen Zeilenenden verloren – und schreibt sie einheitlich zurueck. Jede eingehende Meldung glaettet also die ganze Datei des Empfaengers. Nachgestellt wurde das isoliert, an einer Wegwerfdatei: sieben richtige und drei falsche Zeilenenden hinein, nur die beiden Programmzeilen gefahren, zehn richtige und null falsche heraus.
Diese Website war selbst eine der Quellen. Beim Nachsehen im eigenen Arbeitspapier standen 66 Zeilen mit falschem Abschluss zwischen 1898 richtigen – hineingetragen von den eigenen Werkzeugen dieses Ordners, ueber Tage, unbemerkt. Wer eine Untersuchung mitschreibt, gehoert nicht automatisch auf die Seite der Ermittler.
Zwei Tage nach der Zeilenenden-Geschichte hat dasselbe gemeinsame Meldewerkzeug einen groesseren Schaden angerichtet: Zwischen dem 25. August und dem 6. September stand im gemeinsamen Posteingang kein einziger Eintrag. Elf Tage Quermeldungen aller Projekte – verloren.
Die Ursache ist dieselbe Bauart wie beim Zeilenenden-Fall, nur mit hoeherem Einsatz: ganze Datei lesen, ganze Datei zurueckschreiben – und mehrere Sitzungen tun das gleichzeitig. Die Koordination hat es nachgestellt und beziffert:
| Fassung | 16 gleichzeitige Schreiber | Rueckgabewert |
|---|---|---|
| alt | 13 von 16 verloren | 0 – Erfolg gemeldet |
| neu (seit 7.9.) | 0 von 16 verloren | – |
Die Projektstand-Seite dieser Website wird nicht gepflegt, sondern erzeugt: Ein Skript liest die Meldungen im gemeinsamen Posteingang und baut die Tabelle daraus. Am 6. September fand es null statt vierunddreissig Meldungen. Eine gepflegte Tabelle haette einfach weiter dagestanden, und der Verlust waere Wochen spaeter aufgefallen – oder nie.
Behoben wurde es nicht mit einer Warnschwelle – die haette bei jedem Lauf angeschlagen und waere nach dem dritten Mal weggeklickt worden. Sondern eine Ebene tiefer: Das Skript ergaenzt jetzt, statt zu ersetzen. Eine einmal abgegebene Meldung wird nicht dadurch ungueltig, dass sie aus dem Posteingang verschwindet. Damit kostet ein Quellenausfall nichts – null gefunden heisst null geaendert.
Das RetroPack C64 kann ohne weiteres auf den neuen „C64 ULTIMATE“ von Commodore laufen. Es sind Originale von Commdore selbst und keine Emulatoren.
Sie können die CPU auch beschleunigen (wie in einem Emulator) wenn Sie möchten, oder aber ganz im Retro-Style in aller Ruhe das RetroPack C64 nutzen.
Das RetroPack C64 wurde von uns selbst auf einem C64 Ultimate mit Beschleunigung getestet.